Uni

Samstag, Februar 17, 2007

Kleine Auswertung des Paper-Prototypings

Patrick hat in seinem Blog die wesentlichen praktischen, vor allem aber theoretischen Grundlagen unseres Konflikttraining-Programms aufgeführt.

Es gibt zwei Elemente: das Forum und das eigentliche Lernprogramm.

Die Tests haben ergeben, dass das Forum nicht zu frei gestaltet werden sollte. Vielmehr sollte es als Gestaltungsumgebung für Konfliktsituationen dienen und damit möglichst konkret sein.

Das eigentliche Konflikttraining-Programm hat - so dürfen wir glaube ich sagen - gut funktioniert (vielen Dank nochmal an Kati!). Dabei wurde eine Situation auf einem Schulhof als Ausgangspunkt für einen Konflikt festgelegt. Der Spieler (Lehrer) musste dann am Computer auf diese Situation reagieren. Theoretisch liegt dem Entwurf das Schema zur Konfliktsituation von Glasl zugrunde (siehe Patrik).

Unser Spiel war als Multiplayer-Game angelegt, das heißt eine Person spielt den Lehrer, eine oder mehrere andere per Vernetzung die Schüler. Davon sind wir abgerückt. Wir haben uns für ein Single-Player-Game entschieden. Grund ist, dass es bei mehreren Spielern zu völlig irrationalen Handlungen kommen kann (Willkür), die nicht dem normalen Verhalten in einer Konfliktsituation entsprächen. So bekommt der Spieler nun eine Konfliktsituation und kann mit jeweils drei unterschiedlichen Antworten auf die Handlungen oder Aussagen des virtuellen Schülers reagieren.

Weitere Erkenntnis des Prototypings ist die Notwendigkeit einer detaillierten Auswertung des Konfliktverlaufs. Wir hatten ursprünglich vorgesehen, dass man sich den Verlauf am Ende zusammengefasst ausdrucken und ihn mit den anderen Mitspielern besprechen kann. Erstens gibt es diese anderen Mitspieler jetzt nicht mehr, zweitens würde dann die Theorie zum Konfliktmodell, das dem gesamten Spiel zugrunde liegt, nicht deutlich.

Wir stellen uns nun als Austwertung eine abschließende Prozessdarstellung vor mit der Option, einzelne Situationen anzuklicken, um dort auf den Zusammenhang zwischen der eigenen Reaktion und einer Konflikteskalation bzw. auf mögliche Handlungsalternativen aufmerksam gemacht zu werden.

So viel dazu. Für mich ist die Uni nun fast zuende. Vielen Dank meinen drei Mitstreitern Patrick, Kati und Denise. Hat mir sehr viel Spaß gemacht!

Dienstag, Januar 23, 2007

Unser Thema im TV

Heute, Dienstag, 23. Januar, um 21 Uhr beschäftigt sich die Sendung "Quarks & Co" im WDR Fernsehen mit dem Thema Lernen.

Dabei soll es vor allem um die Zusammenhänge im Gehirn gehen. Außerdem soll die Auswirkung von Videos und Computerspielen auf das Lernen beleuchtet werden. Dazu werden die "neuesten Erkenntnisse" versprochen.

Wen es interessiert, hier ist der Link zu Sendung.

Montag, Januar 08, 2007

Everything Bad is Good for You

Steven Johnson wurde am 6. Juni 1968 geboren. Er trägt den hübschen Zwischennamen Berlin. Wie es sich für einen guten Amerikaner gehört, ist er verheiratet und hat drei Kinder (alles Söhne). Er lebt mit seiner Familie in New York.

Seit 1997 hat Johnson fünf Bücher veröffentlicht:

- The Gost Map

- Everything bad is good for you

- Mind wide open

- Emergence

- Interface Culutre

(Link zu Amazon)

In seinen Büchern beschäftigt sich Johnson mit dem Einfluss moderner Kommunikationstechnologien auf die menschliche Wahrnehmung und das menschliche Verhalten. Er ist Mitbegründe des Online-Kulturmagazins "Feed". Das Magazin Newsweek zählt Johnson zu den 50 einflussreichsten Personen des Internet.

Steven Johnson ist offenbar auch ein Freund des bloggens. Seine Homepage hat nämlich Blog-Charakter.

Eine weitere nette Seite über den Autor Steven Johnson findet man hier: Klick

Hier noch einige Links zum Buch:

Die Welt

FAZ.net

The New Yorker

Dienstag, Dezember 05, 2006

Games und Simulationen in der Lehrerausbildung

Als Teil unserer Gruppenarbeit sollten wir eine erste Idee skizzieren, wie man Games oder Simulations in die Lehrerbildung integrieren könnte. Zu meiner Gruppe gehören auch:

Denise, Patrick, Nikolai und Katrin.

Eines gleich vorweg: Es ist uns nicht gelungen, die Aufgabe im Sinne einer zufriedenstellenden Idee für das gegebene Problem zu lösen. Trotzdem wollten wir nicht auf die Entwicklung einer Lernsoftware für Schüler ausweichen, da eine Erkenntnis ja auch im Scheitern liegen kann.

Praxisbezug im Studium

Bei der Frage, was uns im Studium fehlt und was eventuell der Ergänzung durch eine Software bedarf, haben wir uns schnell auf das Thema "Praxisbezug" einigen können. Wir sehen uns im Lehramtsstudium zu spät mit Schülern und damit mit unserer späteren Aufgabe konfrontiert. Daher war unser erster Gedanke, dass eine Simulatiuonssoftware ideal wäre, mit der man das Verhalten vor einer - dann virtuellen Klasse - ausprobieren, üben und erlernen kann.

Einmal abgesehen davon, dass sich das prinzipiell mit mehreren Praktika lösen ließe, würde eine solche Simulation an den Computer und vor allem an die Komplexität des Simulationsprogramms Anforderungen stellen, die wohl auch heute noch als unerfüllbar gelten dürften. Denn eine solche Simulation ist nur dann sinnvoll, wenn sie der realen Situation im Klassenzimmer nahekommt. Das kann eine Software aber nur dann, wenn die künstliche Intelligenz mit der menschlichen mithalten kann. Schüler reagieren nicht nach einem festen Schema auf den Lehrer (und umgekehrt), sondern es gibt unendlich viele Möglichkeiten der Interaktion.

Die Simulation könnte (jedenfalls nach derzeitigen Möglichkeiten) nur mit vorgegebenen Mustern arbeiten. Diese Muster decken möglicherweise einen Großteil der denkbaren Reaktionen auf das Lehrerhandeln ab, aber niemals alle. Insofern halten wir eine solche Simulation weder als PC-/Konsolenspiel, noch als Browserspiel und schon gar nicht als Casual Game für realisierbar.


Hilfe im Lehrerberuf

Da uns für eine Software zur Verbesserung des Praxisbezugs im Studium keine entsprechende Lösung eingefallen ist, haben wir und überlegt, ob es für uns als aktiven Lehrer Hilfen über spezielle Software geben kann.

Als sinnvoll erschien und dort eine Art Lernsoftware, wie sie es für Schüler in großer Menge gibt, allerdings erweitert um lehrerspezifische Inhalte wie detailiertere Informationen, didaktische oder methodische Tipps und Hilfen zu Arbeitsblättern. Katrin hat dazu sehr ausführlich eine Idee formuliert.

Montag, November 20, 2006

Spielend lernen - wo denn?

Zu den Fragen habe ich mir die folgenden Gedanken gemacht:

Was gibt es denn überhaupt für Spiele?

Die Bandbreite der Spiele ist riesengroß. Es finden sich mittlerweile praktisch zu jedem Lebensbereich Spiele. Grundsätzlich lassen sie sich Action-, Simulations-, Adventure- und traditionellen Spielen unterscheiden. Eine solche Auflistung, die auch mit Erläuterungen versehen ist, findet sich hier. Natürlich kann man immer bei Wikipedia gucken.

Welche Spiele verkaufen sich besonders gut?

Ich weiß nicht, wie zuverlässig die Angaben sind. Aber ich finde im Netz keine bessere Möglichkeit zur Beantwortung der Frage als die folgenden Charts: USA, Xbox Live. Vielleicht lohnt auch ein Blick auf die Amazon-Charts.

Interessant finde ich, dass First-Person-Shooter dort ganz vorne gar nicht auftauchen. Dafür ist World of Warcraft und The Sims 2 oft vorne.

Was spielen Sie denn gerne?

Wie ich im vorangegangenen Blog schon beschrieben habe, hat mir früher C&C Spaß gemacht. Ab und zu spiele ich jetzt noch mal SimCity und selten auch mal Rainbow Six oder ähnliches. Ist aber selten, es fehlt die Zeit.

Was sind sogenannte “Browserspiele”?

Browserspiele sind Spiele, die Online gespielt werden, das heißt, sie benötigen keine Installation auf dem Rechner zuhause. Sie sind daher in der Regel grafisch nicht besonders aufwändig, benötigen Java oder Flash. Ein Beispiel für ein Browserspiel ist der Klassiker Packman.

Können Sie Beispiele für kostenlose “casual games” finden?

Zur Definition von "casual games" lohnt sich ein Blick auf Wikipedia. Wie dort vermerkt, gehört das "Moorhuhn" zu den bekannsten Vertretern der Gattung. Bei "casual games" handelt es sich um Spiele, die keine großen Anforderungen an den Rechner stellen.

Windows beinhaltet standartmäßig auch einige "casual games" wie Solitär oder Pinball. Inzwischen gibt es im Internet oder auch auf CD-Sammlungen "casual games" wie Sand am Meer.

Dienstag, November 14, 2006

Videospieler: dumm und süchtig?

Ich möchte zum Thema einige eingene Erfahrungen schildern, die ich als Video-/Computerspieler gemacht habe.

Eines vorweg: Ich war nie süchtig (auch weit davon entfernt) und bin nicht dumm (bilde ich mir jedenfalls ein, aber immerhin habe ich es ja an die Uni geschafft). Aber ich habe gemerkt, welche anziehende Wirkung Videospiele haben können.

Bei mir handelte es sich vor allem um zwei Spiele: Command & Conquer und Simcity. Im folgenden beschränke ich mich bei den Schilderungen auf Command & Conquer, ein Spiel, in dem man Militäreinheiten führt und versucht, erfolgreich Schlachten zu schlagen. Ich habe das Spiel mit meinen WG-Mitbewohnern im Netzwerk gespielt (Internet ging damals noch nicht). Ab und zu haben wird uns abends zum Spielen an die Rechner gesetzt - und sie erst am frühen Morgen wieder ausgemacht. Denn wenn wir erst einmal angefangen hatten, konnten wir nicht mehr aufhören.

Wenn man dann aufhört, kann man noch sehr gut stundenlang über Strategien und Taktik philosophieren und die nächste Session kaum erwarten. Sobald ich mich allerdings nur wenige Minuten mit etwas anderem beschäftigt hatte, war das Bedürfnis, gleich wieder zu spielen, sofort weg. Man war wieder in der normalen Welt angekommen. Und die ist ja auch ganz schön. Interessiert haben mich Spiele im übrigen nur dann, wenn man irgendwie im Team spielen konnte. Schlachten gegeneinander haben mich immer gelangweilt.

Insofern kann ich bestätigen, dass Videospiele eine starke Anziehungskraft haben können, die man vielleicht auch "Suchtfaktor" nennen kann. Ob sie wirklich zu einer Sucht werden können (mit komplettem Rückzug aus dem sozialen Leben) weiß ich nicht, kann es mir aber vorstellen - gerade wenn man sonst wenig zu tun, zum Beispiel keine Arbeit hat.

Ob das allerdings ein Problem nur von Videospielen ist, möchte ich bezweifeln. Es scheint mir immer dann aufzutreten, wenn es die Möglichkeit gibt, in eine andere Welt abzutauchen. Ich kenne Berichte von Freunden, die in den Schulferien eine Woche lang Monopoly gespielt haben und genauso wenig aufhören konnten, wie andere bei Computerspielen. Der Unterschied ist sicherlich: beim Monopoly braucht man Mitspieler, bei Computerspielen simuliert sie der Rechner oder man findet sie im Internet. Daher ist mit Computerspielen und dem Internet der Zugang zum Suchtproblem "Spiel" natürlich deutlich erhöht.

Eine interessante Seite zum Thema habe ich hier gefunden.

Samstag, November 04, 2006

Fördern Videospiele Gewalt?

Ich halte es für äußerst schwierg, diese Frage pauschal zu beantworten. Sicher trägt tägliches stundenlanges Videospielen nicht zur sicheren Verankerung in der Gesellschaft bei, da gesellschaftliches Leben dadurch weitgehend ausgeschaltet wird. Ob sich dieser Effekt bei Spielen mit hohem Gewaltanteil noch verstärkt? Ich weiß es nicht.

Dass prinzipiell alle Videospiele aber Gewalt fördern, glaube ich nicht, auch wenn sogar Spiele wie Packman oder Lego-Starwars durchaus Gewalt im Spielaufbau erkennen lassen. Bei diesen Spielen wird allerdings deutlich, dass es sich nicht um echte Gewalt handelt. Ich halte sie eher für verwand mit Comics wie Tom & Jerry. Auch Kinder wissen wohl zu bewerten, dass das, was sie dort sehen, überzeichnet ist und nicht bedrohlich.

Spiele wie Counterstrike oder Rainbow Six sind natürlich realistischer. Trotzdem halte ich einen zwingenden Zusammenhang zwischen gewaltätigen Spielen und dem Verhalten der Konsumenten nicht für gegeben. Da scheint mir die allgemeine Sozialisation und das persönliche Umfeld noch eine wichtige Rolle zu spielen.

Ich fürchte, mit Videospielen ist es wie mit vielen anderen Dingen im Leben: Die Schlauen macht es schlauer, die Dummen dümmer.

Hallo

So, nun ist mein Blog auch online. Mal schauen, was das hier gibt.

TiSa